Конспект книги: Эрик Бёрн «Игры, в которые играют люди»

Выполнила Кукушкина Дарья

Введение. Процесс общения. Процесс общения между людьми мы предлагаем очень кратко рассмотреть в следующем направлении.

Известно, что младенцы, лишенные в течение длительного времени физического контакта с людьми, деградируют и в конце концов погибают. Следовательно, отсутствие эмоциональных связей может иметь для человека фатальный исход. Эти наблюдения подтверждают мысль о существовании сенсорного голода и о необходимости в жизни ребенка стимулов, которые обеспечивают ему физический контакт.

Подобный феномен можно наблюдать и у взрослых людей в условиях сенсорной депривации. Имеются экспериментальные данные, показывающие, что сенсорная депривация может вызвать у человека временный психоз или стать причиной временных психических нарушений.

Для психолога и психотерапевта, изучающих проблемы сенсорного голода, представляет интерес то, что происходит, когда в процессе нормального роста ребенок постепенно отдаляется от матери. После того как период близости с матерью завершен, индивид всю остальную жизнь стоит перед выбором, который в дальнейшем будет определять его судьбу. С одной стороны, он постоянно будет сталкиваться с социальными, физиологическими и биологическими факторами, препятствующими продолжительной физической близости того типа, какую он испытывал, будучи младенцем. С другой стороны, человек постоянно стремится к такой близости. Чаще всего ему приходится идти на компромисс. Компромисс этот можно называть по-разному, но, как бы мы его ни называли, результатом является частичное преобразование младенческого сенсорного голода в нечто, что можно назвать потребностью в признании. По мере того как усложняется путь к достижению этого компромисса, люди все больше отличаются друг от друга в своем стремлении получить признание. Эти отличия делают столь разнообразным социальное взаимодействие и в какой-то степени определяют судьбу каждого человека.

Основной принцип теории игр состоит в следующем: любое общение (по сравнению с его отсутствием) полезно и выгодно для людей. Этот факт был подтвержден экспериментами на крысах: было показано, что физический контакт благоприятно влиял не только на физическое и эмоциональное развитие, но также на биохимию мозга и даже на сопротивляемость при лейкемии. Существенным обстоятельством явилось то, что ласковое обращение и болезненный электрошок оказались одинаково эффективным средством поддержания здоровья крыс.

Упорядочивание времени. Люди постоянно озабочены тем, как структурировать свое время. Мы считаем, что одна из функций жизни в обществе состоит в том, чтобы оказывать друг другу взаимопомощь и в этом вопросе. Операциональный аспект процесса структурирования времени можно назвать планированием. Оно имеет три стороны: материальную, социальную и индивидуальную

Материальное планирование не является социальной проблемой, оно базируется только на обработке данных. Результатом социального планирования являются ритуальные или полуритуальные способы общения. Его основной критерий – социальная приемлемость, то есть то, что принято называть хорошими манерами.

Чем больше люди узнают друг друга, тем больше места в их взаимоотношениях начинает занимать индивидуальное планирование, которое может привести к инцидентам. И хотя эти инциденты на первый взгляд кажутся случайными (именно такими чаще всего они представляются участникам), все же внимательный взгляд может обнаружить, что они следуют определенным схемам, поддающимся классификации. Такие последовательности трансакций, основанные, в отличие от времяпрепровождения, не на социальном, а на индивидуальном планировании, мы называем играми.

Настоящая близость начинается тогда, когда индивидуальное (обычно инстинктивное) планирование становится интенсивнее, а социальные схемы, скрытые мотивы и ограничения отходят на задний план. Только человеческая близость может полностью удовлетворить сенсорный и структурный голод и потребность в признании.

Часть первая. Анализ игр.

Глава 1. Структурный анализ. У каждого индивидуума определённый набор схем поведения соответствует определённому состоянию сознания. А с другим психическим состоянием, часто несовместимым с первым, бывает связан уже другой набор схем. Эти различия и изменения приводят нас к мысли о существовании различных состояний Я:

  • Я Родитель
  • Я Взрослый
  • Я Ребёнок

Высказывание «Это ваш Родитель» означает: «Вы сейчас рассуждаете так же, как обычно рассуждал один из ваших родителей (или тот, кто его заменял). Вы реагируете так, как прореагировал бы он – теми же позами, жестами, словами, чувствами и т.д.». Слова «Это ваш Взрослый» означают: «Вы только что самостоятельно и объективно оценили ситуацию и теперь в непредвзятой манере излагаете ход ваших размышлений, формулируете свои проблемы и выводы, к которым Вы пришли». Выражение «Это ваш Ребенок» означает: «Вы реагируете так же и с той же целью, как это сделал бы маленький ребенок».

Каждое состояние Я имеет свою ценность. Ребенок – это источник интуиции, творчества, спонтанных побуждений и радости. Взрослый контролирует действия Родителя и Ребенка, является посредником между ними и производит все жизненно важные расчёты. Родитель осуществляет две основные функции. Во-первых, благодаря этому состоянию человек может эффективно играть роль родителя своих детей, во– вторых, благодаря Родителю многие наши реакции давно стали автоматическими, что помогает сберечь массу времени и энергии.

Следовательно, все три аспекта личности чрезвычайно важны для функционирования и выживания. Их изменения необходимы только в том случае, если один из этих аспектов нарушает здоровое равновесие.

Глава 2. Трансакционный анализ. Мы называем трансакцией единицу общения. Люди, находясь вместе в одной группе, неизбежно заговорят друг с другом или иным путем покажут свою осведомленность о присутствии друг друга. Это мы называем трансакционным стимулом. Человек, к которому обращен трансакционный стимул, в ответ что– то скажет или сделает. Мы называем этот ответ трансакционной реакцией. Цель простого трансакционного анализа – выяснить, какое именно состояние Я ответственно за трансакционный стимул и какое состояние человека осуществило транзакционную реакцию.

Дополняющая трансакция – правильная реакция на стимул.

Пример:

Первым правилом коммуникации мы считаем следующее: пока трансакции дополнительны, процесс коммуникации будет протекать гладко. Обратное правило состоит в том, что процесс коммуникации прерывается, если происходит то, что мы называем пересекающейся трансакцией.

Пример:

Простые дополнительные трансакции чаще всего встречаются при неглубоких производственных или общественных взаимоотношениях. Их легко нарушить простыми пересекающимися трансакциями.

Более сложными являются скрытые трансакции, требующие одновременного участия более чем двух состояний Я. Именно эта категория служит основой для игр. Продавцы, например, весьма сведущи в так называемых «угловых трансакциях», в которых участвуют три состояния Я. В двойной скрытой трансакции участвуют четыре состояния Я. Она часто присутствует при флирте.

Примеры:

Таким образом, мы подразделяем трансакции на дополнительные и пересекающиеся, на простые и скрытые, а последние – на угловые и двойные.

Глава 3. Процедуры и ритуалы. Простейшими формами общественной деятельности являются процедуры и ритуалы. Некоторые из них универсальны, другие носят локальный характер, однако всем им надо учиться. Процедурой мы называем серию простых дополнительных Взрослых трансакций, направленных на взаимодействие с действительностью, которая имеет два аспекта: статический и динамический.

Мы считаем, что статическая действительность включает все возможные сочетания и расположения вещества во Вселенной. Динамическая действительность содержит потенциальные возможности взаимодействия всех энергетических систем во Вселенной.

Процедуры можно оценить по двум параметрам. Мы говорим, что процедура целесообразна, если субъект деятельности, которого мы назвали агентом, наилучшим образом использует имеющиеся у него данные и накопленный опыт, хотя его знания сами по себе могут быть недостаточными.

Если же во время переработки информации Взрослым в дело вмешивается Родитель или Ребенок, процедура становится, как мы ее называем, загрязненной и менее целесообразной. Об эффективности процедуры судят по результатам. Таким образом, целесообразность – это психологический критерий, а эффективность – материальный.

В рамках нашего анализа мы называем ритуалом стереотипную серию простых дополнительных трансакций, заданных внешними социальными факторами. Неформальный ритуал (например, прощание) в разных местностях может отличаться рядом деталей, однако в основе своей он неизменен. Формальные ритуалы (например, католическая литургия) характеризуются гораздо меньшей свободой. Форма ритуала определяется Родительской традицией, однако в незначительных деталях может сходным образом сказываться более позднее Родительское влияние, хотя его результаты и не столь устойчивы. Некоторые формальные ритуалы, особенно интересные с исторической и этнографической точек зрения, имеют две фазы: 1) Трансакции происходят при строгой Родительской цензуре; 2) Родитель отступает в сторону и Ребенок получает более или менее полную свободу трансакций, приводящую порой к оргии.

В некоторых случаях очень трудно провести границу между процедурой и ритуалом. Существенной особенностью и процедур, и ритуалов мы считаем то, что они стереотипны. Как только произошла первая трансакция, все остальные в серии становятся предсказуемыми. А порядок их известен заранее. Результат последовательности трансакций также предопределен, если, конечно, не случается что- то непредвиденное.

Процедура и ритуал различаются в зависимости от того, что предопределяет их ход: процедуры планируются Взрослым, а ритуалы следуют схемам, заданным Родителем.

Глава 4 Развлечения. Развлечения (как способ проводить время) можно рассматривать на социальном и временном фоне с учетом различных степеней сложности, соответственно имея в виду различные уровни сложности процесса.

Однако если принимать за единицу общения трансакцию, можно выделить из всех относящихся сюда ситуаций некоторую сущность, которую мы и назвали развлечением. Определим его как серию простых, полуритуальных дополнительных трансакций, сгруппированных вокруг одной темы, целью которой является структурирование определенного интервала времени. Начало и конец такого интервала мы обычно обозначаем процедурами или ритуалами. При этом трансакции приспособлены к нуждам всех участников таким образом, чтобы каждый мог получить максимальный выигрыш в течение данного интервала. Чем лучше адаптирован участник, тем больше его выигрыш.

Развлечения можно классифицировать многими способами. Характеристика по внешним параметрам основана на социальных признаках (пол, возраст, семейное положение, национальная принадлежность, культурный уровень, благосостояние). Структурно-деятельностную классификацию развлечения мы основываем на личностных характеристиках.

Развлечения не только создают структуру времени и обеспечивают участникам взаимно приемлемые «поглаживания», но и выполняют функцию социального отбора. Так же ни обладают одной специфической особенностью – развлечения взаимно исключают друг друга. Например, «мужской разговор» и «женский разговор» никогда не смешиваются. Развлечения формируют основу для знакомства и могут привести к дружбе.

Почему развлечения столь стереотипны? Одна из причин состоит в том, что они служат в основном стереотипным целям. Однако преимущества, которые они сулят человеку, так велики, что становится понятным, почему люди предаются им с таким энтузиазмом и почему так приятно играть с партнером, который занимает творческую и благожелательную позицию. Так же развлечения не всегда легко отличить от деятельности; они действительно часто встречаются вместе.

Глава 5. Игры. Определение. Игрой мы называем серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Игры отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождении, на наш взгляд, двумя основными характеристиками: 1) скрытыми мотивами; 2) наличием выигрыша.

Нам необходимо разграничить игры с ранее не обсуждавшимся типом социального действия, а именно с операцией. Операцией мы называем простую трансакцию или набор трансакций, предпринятых с некоторой заранее сформулированной целью. Например, если человек честно просит, чтобы его утешили, и получает утешение, то это операция. Если кто-либо просит, чтобы его утешили, и, получив утешение, каким-то образом обращает его против утешителя, то это игра. Следовательно, внешне игра выглядит как набор операций. Если же в результате игры один из участников получает «вознаграждение», то становится ясно, что в ряде случаев операции следует считать маневрами, а просьбы – неискренними, так как они были лишь ходами в игре.

Однако предметом нашего исследования являются бессознательные игры, в которые играют неискушенные люди. Не отдавая себе в этом отчета, они порождают в процессе игры двойные трансакции. Именно такие игры во всем мире образуют важнейший аспект общественных взаимоотношений. Благодаря их динамической природе игры нетрудно отличить от статических установок, являющихся чаще всего результатом жизненной позиции.

Типичная игра. Основные черты игр:

  • Тезис. Содержит общее описание игры, в том числе и фактическую последовательность событий (социальный уровень), а также информацию о психологическом фоне, эволюции взаимоотношений, об их существенных чертах (психологический уровень).
  • Антитезис. Мы можем лишь предполагать, что некоторая последовательность трансакций является игрой, пока не убедимся в ее существенной значимости для игрока.
  • Цель. Здесь констатируются общие цели игры.
  • Роли. Как мы уже говорили выше, состояние Я – это не роль, а феномен (психический). Поэтому мы должны формально разграничивать их. Игры подразделяются на требующие участия двух, трех и более игроков – в зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я каждого игрока иногда соответствует его роли, а иногда нет.
  • Динамика. Психодиагностическая составляющая, которая помогает кратко и точно описать ситуацию.
  • Примеры. Детские корни игры, ее прототипы, характерные для раннего возраста.
  • Трансакционная парадигма. Приводится трансакционный анализ типичной ситуации, описывающий социальный и психологический уровни той скрытой трансакции, которая обнажает суть игры.
  • Ходы. Ход в игре, соответствует «поглаживанию» в ритуале.
  • Вознаграждение (поддержание существующего положения):
    • Биологическое
    • Экзистенцианальное
    • Внутреннее психологическое
    • Внешнее психологическое
    • Внутренне социальное
    • Внешнее социальное

Трансакционный анализ является частью социальной психиатрии, а анализ игр – это специальный раздел трансакционною анализа.

Происхождение игр. Опираясь на изложенные выше точки зрения, весь процесс воспитания ребенка мы рассматриваем как обучение тому, в какие игры следует играть и как в них играть. Ребенка обучают также процедурам, ритуалам и времяпрепровождениям, отвечающим его положению в конкретной социальной ситуации. Но последнее мы считаем менее важным, чем обучение играм. Знание процедур, ритуалов, времяпрепровождении, умение участвовать в них определяют в основном те возможности, которые будут доступны ребенку, в то время как игры, в которые он научился играть, определяют как он воспользуется предоставленными возможностями; от них зависит и исход ситуаций, в которые он в принципе может быть вовлечен. Любимые игры, будучи элементами его жизненного сценария, в конечном итоге определяют его судьбу.

Функции игр. Существенная особенность игры — это ее кульминация, выигрыш. Предварительные ходы делаются именно для того, чтобы подготовить ситуацию, обеспечивающую выигрыш, однако при этом ходы планируются с таким расчетом, чтобы каждый следующий шаг в качестве побочного продукта тоже приносил максимально возможное удовлетворение.

В более широком плане игры являются неотъемлемой и динамичной частью неосознаваемого плана жизни или сценария каждого человека; они заполняют время ожидания развязки сценария и в то же время приближают ее. Сценарий должен закончиться чудом или катастрофой; это зависит от того, конструктивен он или деструктивен.

Классификация игр. Мы уже упоминали выше, что большинство переменных, исходя из которых мы анализируем игры и времяпрепровождения, могут служить основой для их систематической классификации. Некоторые более очевидные типы классификации базируются на следующих факторах:

  1. Число игроков: игры для двоих участников , для троих участников, для пятерых участников, для многих игроков.
  2. Используемый материал: слова, деньги, части тела.
  3. Клинические типы: истерический, с синдромом навязчивости, паранойяльный, депрессивный.
  4. Психодинамические характеристики: контрфобические, проецирующие, интроецирующие.
  5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские, садистские, фетишистские.

Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три количественные характеристики.

  1. Гибкость. В некоторые игры можно играть, используя только один материал; другие игры в этом смысле более гибки.
  2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более упорны.
  3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие — более напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и серьезными.

В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на тихие и буйные.

Различаются следующие степени игры: а) игра первой степени — социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй степени — такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до последней «точки» и может закончиться в операционной, в зале суда или в морге.

Часть вторая. Тезаурус игр. При анализе игр будут использованы следующие обозначения: Название, тезис, цель, роли, динамика, парадигма, ходы, вознаграждения (упоминались выше), родственные игры.

Адекватно понять игру можно только в психотерапевтической ситуации. Причем к психотерапевту гораздо чаще приходят люди, играющие в деструктивные, а не в конструктивные игры. Поэтому лучше исследованы именно деструктивные игры, но читатель не должен забывать, что существуют и конструктивные игры – в них играют более благополучные люди. Игры, а с другой – процедуры, ритуалы, развлечения, операции, маневры и установки, возникающие на основе различных жизненных позиций. Игра проводится с определенной жизненной позиции, но ни позиция, ни соответствующая ей установка игрой не являются.

Глава 6. Игры на всю жизнь. «Алкоголик». Тезис: «Ну и гадок же я был! Посмотрим, сможете ли вы меня остановить».

Цель: самобичевание.

Роли: Алкоголик — сам человек, Преследователь — чаще супруга (супруг), Спаситель – врач и т.п., Простак – мать (тот кто займёт), Посредник – продавец, бармен и т.п.

Динамика: «Посмотрим, поймаешь ли ты меня». Прототипы этой игры обнаружить довольно трудно из-за ее сложности. Однако дети, особенно дети алкоголиков, часто проделывают маневры, типичные для Алкоголиков. Играя в «Посмотрим, поймаешь ли ты меня», дети лгут, прячут вещи, напрашиваются на порочащие их замечания или ищут людей, готовых им помочь. Они находят, например, благожелательного соседа, который раздает подачки, и т. д. Самобичевание при этом как бы откладывается на более поздний возраст.

Социальная парадигма: Возрослый – Взрослый; Взрослый: «Скажите мне, что вы обо мне думаете на самом деле, или помогите мне бросить пить»; Взрослый: «Буду с вами откровенен».

Психологическая парадигма: Родитель – Ребенок; Ребенок: «Посмотрим, сможешь ли ты меня остановить»; Родитель: «Ты должен бросить пить, потому что…»

Ходы: 1) провокация – обвинение или прощение; 2) потворство своим желаниям – гнев или разочарование.

Вознаграждения: 1) внутреннее психологическое – а) выпивка как процедура – бунт, утешение, удовлетворение желания; б) «Алкоголик» как игра – самобичевание; 2) внешнее психологическое – избегание сексуальной и других форм близости; 3) внутреннее социальное – «Посмотрим, сможешь ли ты меня остановить»; 4) внешнее социальное – времяпрепровождения «На следующее утро», «Коктейль» и т. д.; 5) биологическое – попеременный обмен выражениями любви и гнева; 6) экзистенциальное – «Все меня хотят обидеть».

Существует также игра «Непьющий алкоголик», в которой человек проходит все стадии финансового падения и социальной деградации, хотя он совсем не пьет. Однако он делает в игре те же ходы и требует того же состава «актеров», которые должны ему подыгрывать.

«Должник». Тезис. «Должник» – это не просто игра, это нечто большее. В Америке игра «Должник» для многих людей становится сценарием, планом на всю жизнь. Впрочем, то же самое происходит, например, в джунглях Африки, где родственники юноши покупают ему за огромную цену невесту и он на многие годы становится их должником.

Тем не менее большинство молодых американцев относятся к своим закладным всерьез только в период стресса. Молодые американцы лишь слегка поигрывают в «Если бы не долги». И только небольшая их часть играет в полную силу, превращая игру «Должник» в дело всей своей жизни.

В игру «Попробуй получи с меня» (ППСМ) обычно играют молодожены. Эта игра строится таким образом, что игрок «выигрывает» независимо от ее исхода.

Мелкие землевладельцы иногда участвуют в игре «Кредитор», точнее, в ее разновидности: «Попробуй не заплати мне» (ПНЗМ).

«Ударь меня». Тезис. В этой игре обычно участвуют люди, которые ведут себя так, будто на них написано: «Пожалуйста, не бейте меня». Искушение почти всегда непреодолимо, поэтому после вполне естественного исхода Уайт жалобно восклицает: «Но ведь весь мой вид ясно говорил: „Не бейте меня“!» После этого он чаще всего недоуменно добавляет: «Ну почему такое случается именно со мной?»

«Попался, сукин сын!». Тезис. Эту ситуацию (НУПН) в ее классическом виде можно наблюдать во время игры в покер. Уайт получает самые лучшие карты, например четыре туза. В этом случае если он любит играть в НУПН, то его куда больше волнует то, что Блэк теперь всецело в его власти, чем предстоящая ему хорошая игра ичи крупный выигрыш.

«Смотри, что я из-за тебя сделал». Цель этой игры – оправдание своего поведения. Игра легко перенимается детьми. Бросается в глаза внешнее психологическое «вознаграждение» (уход от ответственности); угроза неизбежной близости часто ускоряет ход игры, поскольку «справедливый» гнев представляет собой хороший повод избежать интимных взаимоотношений. Жизненная позиция: «Я ни в чем не виноват».

Глава 7. Супружеские игры. «Тупик». Эта игра в большей степени, чем другие игры, подчеркивает манипулятивный характер игр вообще и их функцию барьера на пути к близости. Как это ни парадоксально, она состоит в изворотливом отказе играть в игру, предложенную другим супругом.

«Суд». Тезис: «Они должны признать, что я прав».

Цель: самоутверждение.

Роли: Истец, Ответчик, Судья (или Присяжные).

Динамика: 1) дети ссорятся, родители вмешиваются; 2) супруги просят «помощи».

Социальная парадигма: Взрослый – Взрослый; Взрослый: «Вот что она мне устроила», Взрослый: «Истинные факты таковы».

Психологическая парадигма: Ребенок – Родитель; Ребенок: «Скажи, что я прав»; Родитель «Вот кто прав» или: «Вы оба правы».

Ходы: 1) оглашается жалоба – оглашается оправдание; 2) истец выдвигает опровержение, идет на уступки или делает шаг, демонстрирующий его доброжелательное отношение; 3) решение Судьи или инструкции Присяжным; 4) оглашается окончательное решение.

«Вознаграждения»: 1) внутреннее психологическое – проекция чувства вины; 2) внешнее психологическое – освобождение от чувства вины; 3) внутреннее социальное – «Дорогая», «Более того», «Скандал» и другие игры; 4) внешнее социальное – «Судебное разбирательство»; 5) биологическое – «поглаживание» от судьи и присяжных; 6) экзистенциальное – депрессивная позиция: «Я всегда не прав».

«Фригидная женщина». Тезис: «Ну что, попался, негодяй!»

Цель: оправдание.

Роли: Хорошая жена, Нечуткий муж.

Динамика: 1) «Спасибо за песочный пирожок, грязнуля противный»; 2) фригидная женщина, провоцирующая мужа.

Социальная парадигма: Родитель – Ребенок; Родитель: «Я тебе разрешаю сделать пирожок из песка» («Поцелуй меня»); Ребенок: «Мне очень этого хочется»; Родитель: «А теперь посмотри, как ты запачкался».

Психологическая парадигма: Ребенок – Родитель; Ребенок: «Посмотрим, сможешь ли ты меня соблазнить»; Родитель: «Готов попробовать, если ты меня вовремя остановишь»; Ребенок: «Это ты первый начал».

Ходы: 1) обольщение – реакция на него; 2) отталкивание – смирение; 3) провокация – реакция на нее; 4) отталкивание – скандал.

«Вознаграждения»: 1) внутреннее психологическое – освобождение от чувства вины за садистские фантазии; 2) внешнее психологическое – избегает пугающего обнажения и проникновения; 3) внутреннее социальное – «Скандал»; 4) внешнее социальное – «Как поступать с нечистоплотными мальчиками (мужьями)?»; 5) биологическое – подавленные сексуальные взаимоотношения и обмен агрессивными трансакциями; 6) экзистенциальное – «Я чиста».

«Загнанная домохозяйка». Тезис. В эту игру обычно играют перегруженные делами домашние хозяйки. Они должны быть опытными специалистами в десяти – двенадцати направлениях, иными словами, должны умело играть десять – двенадцать самых различных ролей.

Антитезис. Логический антитезис прост: миссис Уайт может в течение недели играть все свои роли одну за другой, но она должна отказываться играть две и больше ролей одновременно.

«Если бы не ты». Игра вкратце сводится к следующему: женщина выходит замуж за авторитарного человека, который будет ограничивать ее активность и тем самым оберегать ее от ситуаций, которых она боится. Если бы это была простая операция, жена могла бы поблагодарить его за услугу. Но в игре ЕНТ она пользуется ситуацией, чтобы пожаловаться на ограничения со стороны мужа, в связи с чем последний чувствует себя неловко и вынужден различными способами «вознаграждать» её.

«Видишь, как я старался». Тезис: «Никто не может мной помыкать».

Цель: оправдание.

Роли: Надежный человек, Преследователь, Авторитетное лицо.

Динамика: 1) одевающийся ребенок; 2) супруг, стремящийся к разводу.

Социальная парадигма: Взрослый – Взрослый. Взрослый: «Пора (одеваться), (идти к психиатру)». Взрослый: «Хорошо, попробую».

Психологическая парадигма: Родитель – Ребенок. Родитель: «Я тебя заставлю (одеться, сходить к психиатру)»; Ребенок: «Видишь, ничего не выходит».

Ходы: 1) предложение – сопротивление; 2) давление – уступка; 3) одобрение – неудача.

«Вознаграждения»: 1) внутреннее психологическое – освобождение от чувства вины за агрессию; 2) внешнее психологическое – избегает ответственности за семью; 3) внутреннее социальное – «Видишь, как я старался»; 4) внешнее социальное – обмен враждебными трансакциями; 6) экзистенциальное – «Я беспомощен (ни в чем не виноват)».

«Дорогая». Тезис. Наибольшего расцвета игра «Дорогая» достигает на ранних стадиях терапии супружеских групп, когда участники занимают в основном оборонительную позицию. Эту игру можно наблюдать также в компаниях, на вечеринках. Уайт рассказывает какую-нибудь историю, попутно выставляя свою жену в не очень-то выгодном свете. Рассказ завершается фразой: «Не правда ли, дорогая?» Миссис Уайт обычно соглашается по одной из двух причин, якобы исходящих от ее Взрослого: а) сама по себе история в общих чертах вполне соответствует действительности; если же она не согласится с какой-то мелкой деталью (на самом деле именно эта деталь и есть основной момент трансакции), то может выглядеть занудливым человеком; б) просто невежливо не согласиться с мужчиной, который только что во всеуслышание назвал тебя «дорогая».

Глава 8. Игры на вечеринках. «Какой ужас!». Мы выделяем здесь четыре основные формы: три развлечения – для родителей («Нынешние»), для взрослых («Царапина»), для детей («Перерыв») – и игру. В развлечениях нет развязки и выигрыша, зато возникают недостойные чувства. Игра «Подумайте, какой ужас!» достигает наиболее драматического выражения у людей, во что бы то ни стало стремящихся прооперироваться (жертвы врачебной ошибки).

«Изъян». Тезис. Эта игра является источником мелочных склок в обыденной жизни. Игрок исходит из депрессивной позиции Ребенка «Я никуда не гожусь», которую его защитный механизм превращает в Родительскую позицию «Они никуда не годятся». Трансакционная задача игрока состоит в доказательстве последнего тезиса. Поэтому игроки в «Изъян» не чувствуют себя спокойно с новым человеком, пока не обнаружат у него какой-нибудь изъян.

«Растяпа». Тезис: «Я могу безобразничать, и все же получать прощение».

Цель: получение прощения.

Роли: Агрессор, Жертва.

Динамика: 1) дети с разрушительными наклонностями, любители устраивать беспорядок; 2) неуклюжий гость.

Социальная парадигма: Взрослый – Взрослый; Взрослый: «Я веду себя вежливо, поэтому и вам придется быть вежливым»; Взрослый: «Все в порядке. Я вас прощаю».

Психологическая парадигма: Ребенок – Родитель; Ребенок: «Тебе придется простить меня, ведь ты же видишь, что я это сделал случайно»; Родитель: «Ты прав. Придется показать тебе, что значит хорошо себя вести».

Ходы: 1) провокация – возмущение; 2) извинение – прощение.

Вознаграждения: 1) внутреннее психологическое – удовольствие от манеры устраивать беспорядок; 2) внешнее психологическое – избегает наказания; 3) внутреннее социальное – «Гость-растяпа»; 4) внешнее социальное – «Гость-растяпа»; 5) биологическое – провокационные и ласковые «поглаживания»; 6) экзистенциональное – «Я ни в чем не виноват».

«Почему бы тебе не… — да, но…». Тезис: «Посмотрим, способен ли ты предложить решение, к которому я не могу придраться».

Цель: обретение уверенности.

Роли: беспомощный человек, советчики.

 Динамика: 1) «Да, но я не могу сейчас делать домашнюю работу потому что…»; 2) беспомощная жена.

Социальная парадигма: Взрослый – Взрослый; Взрослый: «Что бы вы стали делать в случае…?»; Взрослый: «Почему бы вам не…»; Взрослый: «Да, но…»

Психологическая парадигма: Родитель – Ребенок; Родитель: «Я могу заставить тебя почувствовать благодарность за мою помощь»; Ребенок: «Ну, давай, попробуй».

Ходы: 1) проблема – решение; 2) возражение – решение; 3) возражение – замешательство.

«Вознаграждения»: 1) внутреннее психологическое – обретение уверенности; 2) внешнее психологическое – избегает капитуляции; 3) внутреннее социальное – ПБВДН, роль Родителя; 4) внешнее социальное – ПБВДН, роль Ребенка; 5) биологическое – разумное обсуждение; 6) экзистенциальное – «Все хотят мной командовать».

Глава 9. Сексуальные игры. «Ну ка, подеритесь!». Тезис. АНКП может быть маневром (дама сводит 2-х соперников и сама отдаётся победителю), ритуалом (общество сводит 2-х соперников, дама хотя или нехотя отдаётся победителю) или игрой (дама сводит 2-х соперников и убегает с 3-им). Во всех случаях в основе лежит женская психология.

«Извращение». Тезис. Гетеросексуальные извращения, такие, например, как садизм, типичны для Ребенка, находящегося в состоянии тревожности, поэтому подходить к исправлению этого явления надо соответствующим образом.

Антитезис. Он состоит в том, чтобы распространить принципы обычной вежливости на взаимоотношения со своим интимным партнером, то есть воздерживаться от словесного и физического бичевания и ограничиться более традиционными формами половой близости.

«Насилуют». Анализ, приводимый ниже, относится к игре «Насилуют» третьей степени, поскольку в ней все элементы игры выражены особенно наглядно.

Цель: злонамеренная месть.

Роли: Соблазнительница, Волокита.

Динамика. 1) «Я на тебя пожалуюсь, грязнуля противный»; 2) обесчещенная женщина.

Социальная парадигма: Взрослый – Взрослый; Взрослый (мужчина): «Извините, если я зашел дальше, чем вам бы хотелось». Взрослый (женщина): «Вы оскорбили меня и должны поплатиться за это в полной мере».

Психологическая парадигма: Ребенок – Ребенок; Ребенок (мужчина): «Видишь, как я неотразим»; Ребенок (женщина): «Ну что, попался негодяй!»

Ходы: 1) женщина – обольщение; мужчина – контробольщение; 2) женщина – капитуляция; мужчина – победа; 3) женщина – нападение; мужчина – крах.

«Вознаграждения»: 1) внутреннее психологическое – выражение ненависти и проекция вины; 2) внешнее психологическое – избегание эмоциональной сексуальной близости; 3) внутреннее социальное – «Ну что, попался негодяй»; 4) внешнее социальное – «Подумайте, какой ужас!»; «Судебное разбирательство», «А ну-ка, подеритесь»; 5) биологическое – обмен сексуальными и агрессивными трансакциями; 6) экзистенциальное – «Меня не в чем упрекнуть».

«Чулок». Тезис. Эта игра относится к той же группе, что и «Насилуют». Ее наиболее очевидное свойство – эксгибиционизм, который по своей природе близок к истеричности. Классическая ситуация: женщина обращает внимание на что-то возбуждающее (выставляет грудь вперёд невзначай, поднимает ногу со словами «я порвала чулок!»), при этом привлекая мужчин и раздражая женщин. Лучше всего оставить антитезис на усмотрение женщин.

«Скандал». Тезис. Классический вариант этой игры обычно разыгрывается между авторитарным отцом и дочерью подростком. Причем мать в такой семье чаще всего сексуально заторможена.

В «Скандал» могут играть два любых человека, стремящихся избежать сексуальной близости. Например, игра «Фригидная женщина», как правило, кончается именно этим.

Антитезис. Для отца эта игра не столь неприятна, как ему хотелось бы думать. Обычно антитезисный ход делает дочь, находя спасение в раннем, часто скороспелом или навязанном браке.

Глава 10. Игры преступного мира. «Полицейские и воры». Тезис: «Посмотрим, сможешь ли ты поймать меня».

Цель: самоутверждение.

Роли: Вор, Полицейский (Судья).

Динамика: Фаллическое вторжение. 1. Игра в прятки. 2. Пеступление.

Специальная парадигма: Родитель – Ребенок; Ребенок: «Посмотрим, сможешь ли ты поймать меня»; Родитель: «Это моя обязанность».

Психологическая парадигма: Родитель – Ребенок; Ребенок: «Ты должен поймать меня»; Родитель: «Вот ты где!»

Ходы: 1) А – вызов; Б – негодование; 2) А – скрывается; Б – безрезультатно его ищет; 3) А – провокация; Б – победа.

«Вознаграждения»: 1) внутреннее психологическое – материальная компенсация за старые обиды; 2) внешнее психологическое – уход от фобии; 3) внутреннее социальное – «Посмотрим, сможешь ли ты поймать меня». 4) внешнее социальное – «Мне почти удалось остаться безнаказанным» (времяпрепровождение: «Им почти удалось остаться безнаказанными»); 5) биологическое – скандальная известность; 6) экзистенциальное – «Мне всю жизнь не везло».

«Как отсюда выбраться». Излюбленная игра заключенных – «Как отсюда выбраться» («Хочу выйти»). В нее играют также и в психиатрических больницах. Следует отличать эту игру от операции под тем же названием, известной также как «Хорошее поведение». В нее обычно играют заключенные, Ребенок которых не хочет выйти на свободу. Они симулируют хорошее поведение, но в решающий момент срываются специально для того, чтобы избежать освобождения.

Антитезис. Бдительные администраторы умеют узнавать и «Хорошее поведение», и «Хочу выйти» и справляться с ними своими силами.

«Надуем Джо». Примером долговременной игры в НД может быть мошенничество. Сюда же относятся разные мелкие проступки, а также шантаж. Проиграть в ДНД может только человек, у которого мания воровства, как говорят, в крови.

Глава 11. Игры в кабинете психотерапевта. «Оранжерея». Эта игра – вариант «Психиатрии». Наиболее активно в нее играют молодые ученые – представители гуманитарных наук, например психологи. Недавние выпускники медицинских факультетов, как правило, обладают преувеличенным почтением к тому, что они называют «подлинными чувствами». Выражению этих чувств может предшествовать торжественное предуведомление о грядущем порыве откровенности. Затем данное чувство описывается или, скорее, преподносится группе как редкий цветок, на который следует смотреть с благоговением. Антитезис. состоит в ироническом подходе к ситуации.

«Я только пытаюсь вам помочь». Тезис: «Никто никогда не слушает моих советов».

Цель: избавление от чувства вины.

Роли: Помощник, Клиент.

Динамика: 1) дети учатся, родитель вмешивается в этот процесс; 2) работник службы помощи и клиент.

Социальная парадигма: Родитель – Ребенок; Ребенок: «Что мне теперь делать?»; Родитель: «Делай вот что…».

Психологическая парадигма: Родитель – Ребенок; Родитель: «Видишь, насколько я компетентен»; Ребенок: «Я сделаю так, что ты почувствуешь себя некомпетентным».

Ходы: 1) запрашиваются указания – указания даются; 2) указания не соблюдаются или перепутаны – порицание; 3) демонстрация ошибочности указаний – неявное извинение.

«Вознаграждения»: 1) внутреннее психологическое – мученичество; 2) внешнее психологическое – помогает не замечать собственной некомпетентности; 3) внутреннее социальное – «Родительский комитет» проецирующего типа; неблагодарность; 4) внешнее социальное – «Психиатрия» проецирующего типа; 5) биологическое – упреки от клиента, «поглаживание» от начальства; 6) экзистенциальное – «Все люди неблагодарные».

«Нуждающийся». Лучше всего тезис этой игры, на наш взгляд, описал Генри Миллер 21 в своей книге «Колосс Марусси»:

«Это событие, должно быть, произошло в тот самый год, когда я искал работу, не имея ни малейшего намерения найти ее. Оно напомнило мне о том, что, каким бы отчаянным ни казалось мне мое положение, я не давал себе труда даже просматривать объявления в газетах».

Антитезис. Если он не противопоказан, то должен состоять в отказе от предоставления игрокам материальных благ.

«Крестьянка». Тезис. Пример6 женщина получившая лечение от врача, но не смогла его осуществить, тем не менее боготворила профессора за то, что сам ОН обследовал её.

Антитезис. Прежде всего психотерапевт должен определить, с каким вариантом игры он имеет дело. В случае искреннего варианта лучше позволить пациентке продолжать игру до тех пор, пока ее Взрослый не окрепнет настолько, чтобы можно было пойти на риск и применить контрмеры. Если же психотерапевт имеет дело с лицемерным вариантом, то контрмеры можно применять при первом же удобном случае, но после того, как пациентка будет достаточно подготовлена, чтобы понять, что происходит.

«Психиатрия». Следует отличать «Психиатрию»-процедуру от «Психиатрии»-игры. Как явствует из научных публикаций, при лечении психических заболеваний используются различные эффективные методы, такие, например, как гипноз, лекарства, психоанализ, групповая психотерапия и др. Любой из методов может быть использован и в игре «Психиатрия». Антитезис был лучше всего сформулирован несколько столетий назад Амбруазом Паре 23, сказавшим следующее: «Я лечу их, но исцеляет их Бог».

«Дурачок». В мягком варианте этой игры ее тезис можно сформулировать так: «Я смеюсь вместе с вами над моей глупостью и неуклюжестью». Однако люди с серьезными проблемами могут играть в угрюмый вариант этой игры с тезисом: «Да, я глуп, но такой уж я есть, так что сделайте со мной что– нибудь». И в том, и в другом случаях игра ведется с депрессивной позиции. Антитезисом «Дурачка» должна быть не другая игра, а полный отказ играть в данную игру.

«Деревянная нога». Тезис игры – «Что вы хотите от человека с деревянной ногой?» Действительно, что можно ждать от инвалида, который только и умеет управлять своим инвалидным креслом? Антитезис не представляет больших трудностей при условии, что психотерапевт четко разделяет своих собственных Родителя и Взрослого и что обе стороны отчетливо представляют себе психотерапевтическую цель их взаимоотношений.

Глава 12. Хорошие игры. «Трудовой отпуск». Тезис. Строго говоря, это скорее развлечение, а не игра, и, очевидно, вполне конструктивное для всех участников. Суть игры – проведения отпуска за профессиональной рабой в другом месте.

«Кавалер». Тезис. В эту игру обычно играют мужчины, не имеющие сексуальных намерений. Иногда это не старые люди, вполне удовлетворенные своим браком, но чаще всего это пожилые мужчины, благородно и безропотно принявшие моногамию или безбрачие.

Цель: взаимное восхищение. «Вознаграждения»: 1) внутреннее психологическое – творчество и подтверждение привлекательности; 2) внешнее психологическое – избегает отказа в ответ на сексуальные авансы; 3) внутреннее социальное – «Кавалер»; 4) внешнее социальное – от этого «вознаграждения» можно отказаться; 5) биологическое – взаимные «поглаживания»; 6) экзистенциальное – «Я умею жить красиво».

«Рад помочь». Тезис. Уайт постоянно оказывает помощь другим людям, имея какой-то скрытый мотив. У большинства людей, играющих в «Рад помочь», есть и друзья, и враги, причем чувства и тех, и других чаще всего можно объяснить. Враги подвергают критике их мотивы и преуменьшают значение благородных поступков этих людей, а друзья испытывают к ним благодарность за реальную помощь и преуменьшают значение их мотивов.

«Местный мудрец». Тезис. Это скорее не игра, а сценарий, но с элементами игры. Образованный и умудренный жизнью человек, помимо собственной профессии, приобретает знания в самых разных областях. В дальнейшем к нему можно будет обратиться по любому вопросу.

«Они будут рады, что знали меня». В игре «Они будут счастливы, что знали меня» Уайт работает не против своих бывших товарищей, а в их интересах. Он хочет показать: дружелюбие и уважение, с которыми они к нему теперь относятся, вполне оправданны.

Часть третья. За пределами игр. Глава 13. Значение игр.

  1. Игры, в которые играют люди, передаются от поколения к поколению. В этом состоит историческое значение игр.
  2. Воспитание детей сводится к процессу обучения их тому, в какие игры они должны играть. Различные культуры и социальные классы имеют свои излюбленные игры.. В этом состоит культурное значение игр.
  3. Чтобы отвязаться от скуки развлечения, не подвергая себя опасностям, сопутствующим близости, большинство людей в качестве компромиссного решения приходят к играмВ этом, состоит социальное значение игр.
  4. Люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего из числа тех, кто играет в те же игры. В этом состоит личностное значение игр.

Глава 14. Игроки. Наши наблюдения свидетельствуют о том, что интенсивнее всего играют люди, утратившие душевное равновесие. Весьма любопытно, однако, что некоторые шизофреники отказываются участвовать в играх и с самого начала требуют прямолинейности. В обыденной жизни с наибольшей отдачей играют два типа людей, которых мы назовем Брюзгой (человек который сердится на свою мать (отца)) и Ничтожеством (тот, кто подвержен влиянию Родителя) или Обывателем.

Глава 15. Парадигма. В книге приведён пример разговора пациентки и терапевта в котором полностью отсутствуют игры. Это не говорит о том, что в их разговоре не присутствуют развлечения, но игр там нет.

Глава 16. Независимость. Ощущение независимости достигается, как мы считаем, высвобождением или пробуждением трех способностей: осознание настоящего (видеть мир своими глазами; жить настоящим), спонтанность (свобода выбора) и близость ( возможность Взрослого говорить открыто).

Глава 17. Достижение независимости — освобождение от родительского влияния, становится возможным только тогда, когда человек достигает независимости, то есть приобретает умение жить «включенным» в настоящее, действовать спонтанно и достигать близости с другими людьми.

Глава 18. Что же после игр? Некоторые счастливые люди обладают свойствами, которое выходит за пределы всех классификаций поведения. Это свойство – «включенность» в настоящее, спонтанность и близость. Но все эти три свойства для неподготовленных людей опасны. Может быть, им лучше оставаться такими, какие они есть, и искать решение своих проблем в популярных социальных методах, например в чувстве общности с другими людьми.

Управление: Знания Умения Навыки